new.digezz.ch

Alles neu macht der September: Digezz, das Multimediamagazin des Studiengangs Multimedia Production der Fachhochschule Graubünden und der Hochschule der Künste Bern, ist online und seit heute um 14 Uhr unter www.digezz.ch erreichbar. Auf Digezz publizieren meine Studierenden multimediale Beiträge, die sie im Verlauf des Semesters konzipiert, geplant, erstellt, produziert und postproduziert haben – von A wie Alltagsbewältigung bis Z wie Zukunftsvision, in Texten und Zeichnungen, Fotos und Filmen, Webseiten und Apps. Die Vorgängerversion der Plattform aus dem Jahr 2011 mit ihren rund 4000 Multimediabeiträgen von insgesamt 900 Studierenden ist nach über 10 Jahren, zahllosen partiellen Ausbauten und Designanpassungen, in die Jahre gekommen und dient künftig als Beitragsarchiv, das neu unter archiv.digezz.ch erreichbar ist.

Die neue Plattform präsentiert sich in einem neuen Kleid, mit einem behutsam modernisierten Design, das den Beiträgen und Artefakten mehr Platz verschafft und den Macherinnen und Machern mehr Gestaltungsmöglichkeiten bietet. Dazu kommen eine neue Typografie und ein geräumigeres Layout, und angetrieben wird die Website von brandneuer Hardware. Damit ist Digezz, diese Wundertüte multimedialer Kreativität der Medienmenschen von morgen, gut gerüstet für die nächsten zehn Jahre.


Das Multimediamagazin Digezz, mittlerweile in der Version 3.0.

 

Manesse Gammon

Vor genau 10 Jahren ging sie online: meine Version des Brettspielklassikers Backgammon. Das Spiel zählt zu den ältesten der Welt, und das Ziel war es, Backgammon in einer robusten, von Javascript angetriebenen Fassung bereitzustellen. Weil die Umsetzung von HTML 5 im Jahr 2010 noch in den Kinderschuhen steckte, programmierte ich das Game in dynamischem HTML 4.

Als ich Jahre später auf eine Illumination des «Codex Manesse» stiess, auf der zwei mittelalterliche Granden Backgammon spielen, verhalf ich anlässlich des Swiss Open Cultural Data Hackathon 2016 den beiden Gamern aus dem Mittelalter zu neuem Leben. So entstand Manesse Gammon, ein Smartphone-optimiertes Online-Brettspiel in mittelhochdeutscher Sprache. Diese Implementierung stiess am Ende gar auf das Interesse der virtuellen Bibliothek Europeana: 2017 wurde Manesse Gammon als Showcase-Projekt in den virtuellen Projektkatalog aufgenommen.

Das Video demonstriert die Spielweise. Aber Achtung: Herr Gœli, der Computergegner aus dem Mittelalter, kann ziemlich aufsässig sein, und er hat beim Würfeln ein glückliches Händchen!

 

Manesse Gammon (Projektdokumentation, 2016)

Interaktive Medien

Der Journalismus der Zukunft ist entweder multimedial oder gar nicht mehr: Inhalte – Text, Fotos, Grafiken, Töne, Filme – werden heute zur Hauptsache im Web verbreitet und auf dem Smartphone genutzt. Wer morgen im Journalismus arbeiten will, muss sich heute multimediales Rüstzeug holen. Daher bietet die Johannes Gutenberg-Universität Mainz in ihrem Studiengang Journalismus das Bachelor-Beifach «Audiovisuelles Publizieren» an – seit jeher mit Vertiefungskursen in den Disziplinen «Aussenproduktion» (Kamera, Licht, Ton), «Innenproduktion» (Postproduktion, Schnitt) und seit diesem Studienjahr auch «Interaktive Medien».

In diesem Sommersemester 2020 habe ich die Mainzer Studierenden in die Welt der Webtechnik eingeführt (Teil 1, Teil 2, Teil 3, Teil 4, Teil 5). HTML 5, CSS 3 und Javascript: In drei Monaten sind mehr als ein Dutzend Webreportagen entstanden, multimedial und mobiloptimiert, handgeschrieben und mit hochklassigen Inhalten in Text, Bild und Ton; Journalismus, handgemacht, aus der Feder der Medienmenschen von morgen. Pionier Henne Gensfleisch, besser bekannt als Johannes Gutenberg, hätte seine helle Freude daran.

PS: Die hatten ganz offensichtlich auch die Studierenden. In der Tat - so zu unterrichten, ist ein Privileg.

VJ 2.0

Zwei je einwöchige Crashkurse in Journalismus und Ethik, in Schreiben und Filmen im Rahmen des Forschungsprojekts Leonardo multimedial: Einmal mehr haben Studierende «meines» Studiengangs Multimedia Production (Media Engineering) der Fachhochschule Graubünden in Zusammenarbeit mit dem Thuner Tagblatt und dem Verein Jurep 2.0 in Thun Jugendliche zu Jugendreporterinnen und -reportern ausgebildet. Mit iPhones ausgerüstet, schwärmen die jungen Videojournalistinnen und -journalisten aus und berichten über Firmen und Freizeitangebote, über Wissenschaft und die Welt. Das Ergebnis ist eine stetig wachsende Videothek – und ein erster Vorgeschmack auf den Journalismus von morgen.


Crashkurs in Filmen mit dem Smartphone: VJs in Aktion.

Der Preis des Glücks

Geld allein macht nicht glücklich, sagt das Sprichwort. Menschen dagegen sagen etwas anderes: Geld macht eben doch glücklich, allerdings nur bis zu einem bestimmten Punkt. Und den haben Forscher nun präzise ermittelt. Kurzum: Im weltweiten Durchschnitt kostet Glück exakt 95 000 Dollar pro Jahr.

 

Dieser Text entstand im Auftrag der LGT-Bankengruppe, Vaduz, und ist am 3. Juli 2020 im Onlinemagazin «MAG/NET» erschienen.

swissAR

Der dieses Jahr vom Schweizerischen Institut für Informationswissenschaft und von «meinem» Institut für Multimedia Production der Fachhochschule Graubünden ausgerichtete Swiss Open Cultural Data Hackathon 2020 (aka «Glamhack») ist Geschichte: Rund 40 engagierte Hackerinnen und Hacker – darunter auch ein Dutzend meiner Studierenden sowie ein Kollege – haben aus offenen Kulturdaten originelle, fesselnde, relevante, zum Nachdenken anregende Prototypen geschaffen.

Seitdem die Arbeitsgruppe OpenGlam («Glam» ist ein Akronym für galleries, libraries, archives, museums) den Glamhack 2015 aus der Taufe gehoben hat, bin ich jedes Jahr mit dabei. Diesmal habe ich aus meinem bestehenden VR-Projekt «Toposwiss», einer 3D-Nachbildung der gesamten Schweiz, eine Augmented-Reality-Anwendung mit dem Namen «swissAR» gemacht.


swissAR (5.-6. Juni 2020, Projektdokumentation im Wiki von Open Data Schweiz)

swissAR ist eine Smartphone-optimierte Website auf der Basis des Javascript-Frameworks A-Frame, die auf Handykamera, GPS-Daten, Kompass und Bewegungssensoren zugreift und mit den Informationen des Open-Data-Elevationsmodells der Schweiz sowie Toponymie-Datenbanken eine Orientierungshilfe für Wissbegierige bietet. Innerhalb eines Umkreises von 10 Kilometern werden alle Ortschaften, Berggipfel und Hügel sowie Kulturdenkmäler höhen- und lagerichtig angezeigt. Mittels Parametern ist es sogar möglich, sich virtuell an anderen Orten der Schweiz umzusehen (Projektdokumentation).

swissAR ist erst ein Prototyp, und er weist noch eine ganze Reihe von Beschränkungen auf. Aber der Versuch zeigt, welche Dimensionen die Technologie angenommen hat, die Tim Berners-Lee 1989 in seinem «Proposal» formuliert hat.

 

Glamhack 2020, Online Edition. (Video: Till Minder, Demian Spescha, Oliver Julier)

Glamhacks

Hackathons sind der Hot Spots für digitale Skills, stellte Kollegin Nada Endrissat von der Berner Fachhochschule jüngst in einem Aufsatz fest. Tatsächlich hat mich wenig so sehr beflügelt wie die jährliche Teilnahme am Swiss Open Cultural Data Hackathon – der Output, fünf verspielte Web-Apps und eine Menge Erkenntnisse über den praktischen Nutzen von Open Data, werden von Bildungs- und Gedächtnisinstitutionen noch heute nachgefragt.

Aus diesem Grund habe ich für den Deutschen Museumsbund und dessen Zeitschrift Museumskunde in einem Paper (pdf) festgehalten, weshalb Museen, Bibliotheken, Galerien und Archive sich nicht länger auf Datenproduktion und -publikation beschränken können, sondern um die Veranstaltung eigener Hackathons und Coding Contests nicht mehr herumkommen.

So steht denn ausser Frage, dass ich auch dieses Jahr wieder am Schweizer Kulturdatenhackathon teilnehmen werde. Auf dass sich meine Kultur-Hacks tüchtig weitervermehren.


Swiss Open Cultural Data Hackathon 2018 im Schweizerischen Nationalmuseum, Zürich. (Bild: Thomas Bochet)

 
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