Gamification ist in aller Munde: Auch Gedächtnisinstitutionen – Museen, Bibliotheken, Galerien, Archive – nutzen immer mehr spielerische Interaktivität, um das Ausstellungserlebnis ihrer Besucherinnen und Besucher zu erweitern. Ein Beispiel dafür habe ich an der diesjährigen Eva Berlin Conference im Fraunhofer-Institut Berlin präsentiert: das Onlinegame Letterjongg, das ich anlässlich des Swiss Open Cultural Data Hackathon 2018 im Schweizer Nationalmuseum in Zürich programmiert habe.

Das Onlinegame Letterjongg mit den ersten kursiven Lettern der Geschichte.
Das Spiel stellt, anstelle der fernöstlichen Ikonographie des chinesischen Originals, Lettern aus der Renaissance dar, die aus der Horaz-Gesamtausgabe aus der Aldus-Offizin in Venedig von 1501 stammen. Die Schrift wurde vom Bologneser Schriftschneider Francesco Griffo geschaffen und zeigt, zum ersten Mal in der Geschichte, einen kursiven Schriftschnitt.
Ein Onlinespiel als musealer Vermittler: Gamification erlaubt einen neuen, unkonventionellen Zugang zu historischen Inhalten. Und der kann, wie «Letterjongg» zeigt, ganz schön vertrackt sein.
