Backgammon (Javascript): Illustration aus «Nerdcore»

Wenig hat sich in den letzten 40 Jahren so drastisch verändert wie das Spielen. Unsere Eltern haben uns Dame und Halma gelehrt, und viele von uns blicken heute verständnislos auf die Bildschirme, auf denen unsere Kinder ihre Spiele spielen. Und weil wir davon nichts mehr verstehen, glauben wir nur allzu bereitwillig jenen, die uns glaubhaft machen wollen, dass Computerspiele süchtig, asozial und gewalttätig machen und überhaupt des Teufels sind.

Natürlich wäre es genauso töricht, die Gefahr exzessiven Spielens pauschal zu leugnen. Mein Ziel ist es aber, Sie auf einige Aspekte hinzuweisen, die in der laufenden Diskussion zu kurz kommen. Ich tue das nicht nur als Journalist, Produzent und Dozent, sondern vor allem auch als leidenschaftlicher Spieler und Spielprogrammierer.

Einfache Brett- und Gesellschaftsspiele, die jahrhundertelang die Unterhaltung geprägt haben, blicken auf eine sehr lange Geschichte zurück. Im Iran, in den Ruinen von Shahr-e Sokhta, wörtlich «verbrannte Stadt», wurden Spielwürfel gefunden, die bereits unsere heutigen Bohrungen tragen. Sie sind gegen 5000 Jahre alt. Auch «Senet», ein Strategiespiel für zwei Spieler und Vorläufer des heutigen «Backgammon», ist uralt. Ein besonders prachtvolles Exemplar dieses Spiels stammt aus dem 14. Jh. v. Chr. und war zur Unterhaltung in der Totenwelt gedacht. Entdeckt wurde es 1922 vom britischen Archäologen Howard Carter im ägyptischen Tal der Könige, in der unversehrten Grabkammer jung verstorbenen Pharaos Tutenchamun. Rundmühle war bei den alten Römern beliebt, und «Backgammon», in früheren Zeiten bekannt als «Tricktrack», «Pasch» oder «Puff», wurde nachweislich bereits ums Jahr 1250 nach den immer noch gültigen Regeln gespielt: Der «Codex Manesse» (die prachtvolle mittelhochdeutsche Liederhandschrift, die sich heute im Besitz der Universität Heidelberg befindet) enthält eine Illustration mit dem Titel «Herr Goeli», die zwei Männer beim Backgammonspiel zeigt.

Während Brettspiele jahrtausendelang unverändert bleiben sollten, leitete das Videospiel «Pong», im Jahr 1972 vom Fernsehhersteller Magnavox in den USA auf den Markt gebracht, eine spieltechnologische Revolution ein. Und heute werden sogenannte MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) von Millionen Menschen gespielt, Spiele, an denen zeitgleich nicht mehr nur zwei oder vier, sondern beliebig viele Spieler teilnehmen können.

Erzählte Geschichten

Was aber haben klassische Brett- mit Computerspielen zu tun? Ich behaupte: Mehr, als man annehmen möchte. Würfelspiele, Brettspiele, Kartenspiele, Konsolen-, Computer- oder Handyspiele – bei allen technologischen Unterschieden sind Spiele immer Narrationen, erzählte Geschichten. In dieser Hinsicht unterscheiden sie sich nicht von Literatur, Theater oder Film. Der wichtigste Unterschied ist die Interaktivität, die es dem Spieler ermöglicht, die Handlung durch eigenes Entscheiden und eigenes Zutun zu verändern.

Doch nicht jede Narration muss im Sinne einer Story ausgestaltet und erzählt sein: Besonders bei alten Spielen wie Schach oder Backgammon oder auch bei den sogenannten Casual Games, den nur wenige Minuten dauernden Browser- und Handyspielen für zwischendurch, ist das zugrundeliegende «Drehbuch» lediglich angedeutet. Wenn sich diese auch nur schemenhaft erzählte Rahmengeschichte dem Spieler vermittelt, dann wird das Spiel zum immersiven Raum, in dem aufregendes Erleben stattfindet, den man durch eigenes Handeln aktiv ausgestalten kann, der eine eigene Interpretation des Geschehens erfordert und der es erlaubt, eigene Bedürfnisse, Hoffnungen und Wünsche auf ein virtuelles Geschehen zu projizieren und damit ganzheitlich erlebbar zu machen, ohne den Einschränkungen des realen Lebens unterworfen zu sein.

Eines der zurzeit meistgespielten Games der Welt ist ein Handyspiel mit dem Namen «Candy Crush», ein Puzzlespiel mit einem Spielbrett voller kitschig-knallbunter Bonbons. Es stammt vom Unternehmen King Digital Entertainment, das 2002 in Stockholm gegründet wurde. Das Geschäftsmodell hinter diesem Game nennt sich «Freemium» – das Game selbst ist kostenlos, aber die Spieler können sich jederzeit zusätzliche Optionen und Spielzüge dazukaufen, um rascher vorwärts zu kommen. (Dieses Geschäftsmodell ist ein wahrer Goldesel. Zu Spitzenzeiten nahm King mit «Candy Crush» täglich über 600 000 Dollar ein – allein im amerikanischen App Store. Heute wird das Unternehmen an der Börse gehandelt, hat mehr als 600 Angestellte und macht einen Umsatz von gegen zwei Milliarden Dollar pro Jahr.)

Die spielinhärente Narration von «Candy Crush» basiert auf dem eifrigen Sammeln von Bonbons, aber oft erzählen Spiele vom Krieg: Schach etwa ist ein stilisierter militärischer Feldzug, eine Entscheidungsschlacht zweier Armeen, die in den unvermeidlichen Sturz eines ganzen Königreichs mündet. Backgammon erzählt die Geschichte zweier bereits geschlagener Armeen, die sich auf dem Rückzug befinden und die weitere Verluste nach Möglichkeit vermeiden wollen.

War Games

Spiele wollen unterhalten, und im Kontext von Unterhaltung mag uns die Metapher vom Krieg durchaus befremden. Tatsächlich aber ist der Krieg der Archetyp des Wettstreits im grossen Massstab. Und Kampf und Krieg sind seit jeher tragende Motive der Kultur. Schon eines der ältesten schriftlich fixierten Werke der abendländischen Literatur, die Homer zugeschriebene Ilias, handelt vom Trojanischen Krieg, und bis heute ist der Krieg eines der prägenden Themen in Literatur, bildender Kunst und Film geblieben.

Aber: Spiele sind nicht Krieg. Denn bei aller Analogie sollten wir nicht vergessen: Im Spiel sind die Spieler zwar Wett-Streiter, aber ihr spielerischer Konflikt wird reguliert – nicht nur mit Regeln, auf die sich die Spieler situativ verständigen (und die sie im Fall einer sich abzeichnenden Niederlage im Grunde ohne weiteres brechen könnten), sondern vielmehr mit Regeln, ohne die das Spiel selbst gar nicht mehr spielbar wäre, weil ihre Missachtung zum sofortigen Abbruch der Partie führt. Wir können das beim Spielverhalten von Kindern beobachten, die – mit der eigenen Niederlage konfrontiert – das Spielbrett samt Würfeln und Figuren umschmeissen und damit ihrer natürlichen Frustration wirkungsvoll Luft verschaffen, die aber damit an ihrer Niederlage nicht nur nichts ändern können, sondern das Spiel als solches unwiderruflich abbrechen.

Regeln und Algorithmen

Spielregeln sind zur Regulierung der gegenläufigen Spielerinteressen eminent wichtig. Abhängig von der Art des Spiels sind sie im Lauf der Zeit immer komplexer geworden. Die Anleitung des Gesellschaftsspiels «Eile mit Weile» fand noch auf einer Seite Platz, doch sollte man heute für Lektüre und Diskussion der Spielregeln des mehrfach preisgekrönten Gesellschaftsspiels «Die Siedler von Catan» gut und gern eine halbe Stunde einrechnen.


Schach: Illustration aus «Nerdcore»

Doch Regeln können noch viel mehr als nur die Handlungen der Spieler regulieren. Regelwerke überlassen wir heute gern dem Computer, weil er sie im Gegensatz zu uns unverrückbar im Kopf behalten kann, und weil er in ihrer Umsetzung rasend schnell ist. Computer emulieren den Zufall, dessen Instrument bis anhin der Würfel war, mit einer kleinen Funktion, deren Ausführung weniger lange dauert als die Übertragung des neuronalen Impulses im Hirn des Spielers, einen Würfel überhaupt zur Hand zu nehmen – sie dauert in einem Prozessor, wie Sie ihn in Ihrem Handy vorfinden, den Bruchteil einer Tausendstelsekunde lang.

Nun haben Computer nicht nur den Vorzug unvorstellbar schnellen Rechnens, sondern auch den beträchtlichen Fleisses. Und so können wir Regeln zusammenbauen, bis sie leistungsmächtige Algorithmen ergeben. Ein algorithmisches Verfahren lässt sich in einzelne Schritte unterteilen, die, wenn man sie in genau dieser Form und Abfolge ausführt, immer zum exakt gleichen Ergebnis führen. Ein solcher Algorithmus lässt sich so lange ausbauen, bis er am Ende einen vollständigen Spielgegner emuliert – man spricht hier deshalb (und im Grunde fälschlicherweise) von «KI», von «künstlicher Intelligenz». Am Ende vermitteln Algorithmen dem Spieler den Eindruck, er habe es mit einem realen, menschlichen Gegner zu tun.

Stilisiert, ritualisiert, geregelt

Was ich damit sagen will, ist dies: Die Algorithmen, die im Zuge der Diskussion über die Google-Suche oder die Facebook-Timeline gern zu Teufelswerk emporstilisiert werden, sind nicht Maschinen, die sich gegen den Menschen richten, sondern zunächst nichts anderes als eine von Menschen gemachte Komplilation einer langen Abfolge konditionaler Regeln (if- bzw. wenn-dann-Anweisungen) – Spielregeln, wenn Sie so wollen –, deren Ergebnis zwar überraschen mag, aber mindestens auf einer technischen Ebene jederzeit nachvollziehbar bleibt.

Spiele sind Konflikte im Kleinen, in stilisierter, ritualisierter und regelgeleiteter Form. Schauen wir uns ein aktuelles Computerspiel etwas genauer an. Das MMORPG «World of Warcraft» des US-amerikanischen Herstellers Blizzard, das seit 2004 von Spielern in aller Welt gespielt wird, ist die Geschichte der Erkundung einer kriegerischen Welt, in der ein Fortkommen nur durch soziale, kollaborative Strategien möglich ist. «World of Warcraft» ist bevölkert von Menschen und Zwergen, Drachen und Ungeheuern. Die Spielfiguren werden entweder von Algorithmen gesteuert – oder aber von Menschen, die in diesem Augenblick online sind und die sich in der virtuellen Realität des Spiels zur selben Zeit am selben Ort befinden.

In «World of Warcraft» geht es immer wieder ums Töten, und doch ist das Game mehr als nur ein Kriegsspiel. Es ist eine riesige künstliche, dreidimensionale Welt – mit Landschaften, Dörfern und Städten auf mehreren bis zum letzten Grashalm nachgebildeten Kontinenten, mit zeitgleich Abertausenden von via Internet miteinander verbundenen Spielern. «World of Warcraft» ist ein Unterhaltungsprodukt gigantischen Ausmasses. Allein die Soundtracks verschlingen Geldsummen, mit denen mehrere Hollywood-Blockbuster gedreht werden könnten. Das Spiel ist auch ein wirtschaftlicher Erfolg sondergleichen: Schätzungen gehen davon aus, dass das Spiel seinem Hersteller Blizzard Entertainment von seinem Erscheinen im Jahr 2004 bis heute einen Ertrag von über 15 Milliarden Dollar eingebracht hat. Vor gut zwei Wochen erschien die neueste Erweiterung des Spiels, und allein in den ersten 24 Stunden wurden 3,3 Millionen Einheiten verkauft.

Spieler-Ich und Avatar

In «World of Warcraft» unterhalten alle Spieler eine Spielfigur, den sogenannten «Avatar». Mit ihm schliessen sie sich grösseren Gemeinschaften an, oder auch nur einem losen Zweckbündnis zur Erfüllung einer schwierigen Aufgabe. Diese Avatare sind die Repräsentanten des Spieler-Ich in der ausgebauten Sozialität des Spiels. Unabhängig von Spieltechnologie und Spieltyp benötigen Spiele ja vor allem eines: handelndes Personal. Daher sind Spiele in erster Linie soziale Räume. Die den Spielen immanenten Narrationen mögen expliziter geworden sein, doch sie verfolgen seit Jahrtausenden unverändert den Zweck, den Spieler in eine Welt zu entführen, die er qua eigener Imagination ausgestaltet, die er erkundet, indem er kompetitiv oder kooperativ handelt, und die seiner Fantasie eine narrative Kulisse verleiht. Spiele machen möglich, was sich in der Realität eigenem Erleben entzieht. Die Spieler wiederum nehmen verschiedenste Rollen wahr, deren Umrisse ihnen die jeweilige Narration zuweist.


Nerd: Illustration aus «Nerdcore»

Doch obgleich diese Rollen in eine Spielhandlung eingebettet und in ihren Grundzügen vorgegeben sind, lässt ihre Ausgestaltung Raum für Individualität. Schon Schach und Backgammon kennen defensive oder offensive, konventionelle oder extravagante Taktiken. In MMORPGs lassen sich die Rollen, die der Spieler einnimmt, stärker ausdifferenzieren. Der Ausgangspunkt sind meist vorgegebene Rollentypen: In «World of Warcraft» kann der Spieler zwischen verschiedenen Völkern und Klassen wählen und seinen Avatar darüber hinaus durch Lernen und Üben weiter spezialisieren. Daneben kann er seiner Figur durch Aussehen und Kleidung, insbesondere aber durch die Art ihres Handelns eine eigene Persönlichkeit verleihen: Ein Avatar in der Rolle des Kriegers kann als Schläger, aber auch als Helfer in der Not auftreten; auf der anderen Seite kann ein Priester, Druide oder Schamane ohne weiteres zur Speerspitze eines Angriffs zählen.

Kooperation und Kollaboration

Die Bildsprache dieser Avatars in «World of Warcraft» ist martialisch. Sie muss uns nicht gefallen. Reale Spielszenen, wie sie in Form Hunderter sogenannter «Screencasts» auf Youtube zu finden sind, zeigen anschaulich, was sich in einem dieser vieldiskutierten Ballerspiele tatsächlich abspielt: Nicht hemmungsloses Ausleben blutrünstiger Gewaltfantasien, sondern vielmehr Jugendliche – in der Mehrzahl junge Männer; Studien zufolge sind nur 20 bis 25 Prozent junge Frauen –, die sich zu virtuellen Treffen verabreden, zu Beginn ihr geplantes Spiel und die Taktik besprochen und danach mit grosser Umsicht und Konzentration zu Werk gehen. Die Umgangsformen sind nicht von Aggression, sondern vielmehr von Wohlwollen, von Rücksichtnahme und gegenseitigem Respekt geprägt.

Herausforderung und Wettkampf, Multimedialität und Interaktivität, die Individualisierung von Avatar und Spielrolle, das soziale Spielhandeln, das auf Kooperation und Kollaboration setzt – all das macht das immersive Potenzial moderner Spiele aus. Nur so ist es zu erklären, dass Millionen von Spielern weltweit jedes Jahr Hunderte von Millionen Dollars ausgeben, um spielen zu können.

Sucht und Gewalt

Die Schattenseite moderner, immersiver Online-Rollenspiele ist ihr beträchtliches Suchtpotenzial und die in den Augen von Kritikern geradezu verherrlichende Darstellung von Gewalt, besonders in Games des Typs, den man «Ego-Shooter» oder «First Person Shooter» nennt. Die ersten Spiele dieser Gattung, die eine weltweite Verbreitung erlangt haben, hiessen «Wolfenstein» (1992) und «Doom» (1993). Pikant: Auftraggeber eines dieser gemeinhin auch «Killerspiele» genannten Games ist ausgerechnet das Pentagon: Das im Web kostenlos erhältliche Spiel «America’s Army» ist Ego-Shooter und Rekrutierungsinstrument für das Heer der Vereinigten Staaten zugleich.

Sogenannte «Killerspiele» haben in der Vergangenheit immer dann Debatten ausgelöst, wenn im Gefolge eines Gewaltverbrechens auf dem Computer des meist jugendlichen (und nahezu ausnahmslos männlichen) Täters solche Games gefunden wurden. Die Killerspiel-Debatte verknüpft die gewalttätige Narration und das Tun eines Amokläufers kausal miteinander und leitet daraus die Notwendigkeit von Verboten ab. Diese Position beruht auf einem Denkfehler. Sie geht davon aus, dass die Narration eines Spiels die vom Spieler eingenommene Rolle eindeutig festlegt. In einem «Killerspiel», so wird gefolgert, ist diese Rolle auf das Ausüben von Gewalt fixiert, eine Differenzierung zwischen Narration, Rolle im Spiel und dem Spieler-Ich findet nicht statt. Diese Rollenbetrachtung ist eindimensional und lässt ausser acht, dass es sich bei einem Computergame um einen Erlebnisraum handelt, in dem der Spieler vor dem Hintergrund der immanenten Erzählung, entsprechend seinen persönlichen Vorlieben und denen seiner Mitspieler handeln, experimentieren und damit seine Spielpersönlichkeit nach Belieben ausgestalten kann. Das vernetzte, moderne Computerspiel – und ergo auch das sogenannte «Killerspiel» – ist keine Arena, deren Zwängen der Spieler ausgeliefert wäre, sondern vielmehr eine Bühne der Imagination, die ein Schulen vielfältiger Fähigkeiten und darüber hinaus ein offenes soziales Experimentieren ermöglicht, ohne dem Spieler die Konsequenzen aufzubürden, die sein Handeln im realen Leben nach sich zöge.


Pong: Illustration aus «Nerdcore»

Computerspiele haben seit der Veröffentlichung von «Pong» vor bald 35 Jahren den Alltag durchdrungen und zählen heute zur etablierten Kultur. Das sage nicht ich als Dozent und Spieler, sondern vielmehr die Schweizer Kulturstiftung Pro Helvetia, die 2012 mit ihrem Programm «Game Culture» das Computerspiel auf dieselbe Stufe gehoben hat wie die bildende Kunst, Literatur, Theater, Musik, Tanz, Fotografie oder Film.

Computergames sind narrative, interaktive Räume, in denen der Spieler sich und seine Umwelt reflektieren kann, ohne dabei den Zwängen der Realität unterworfen zu sein. Keine Frage: Computerspiele, exzessiv genutzt, sind schädlich. Computerspiele stellen nicht nur idyllische, sondern auch grausame Realitäten dar. Aber: Sie sind Abbilder einer gesellschaftlichen Wirklichkeit. Weil sie so immersiv sind, multimediale Unterhaltung bieten und interaktive Steuerung zulassen, sind Computergames nicht bloss Daddelei, sondern vielmehr vielfältige Lernräume, ein Experimentierfeld in motorischer, kognitiver, affektiver und sozialer Hinsicht – selbst dann, wenn ihr Inhalt auf den ersten Blick das Gegenteil zu sagen scheint.

Spielen ist ontogenetisch die elementarste, ganzheitlichste Form des Lernens, und es kommt nicht von ungefähr, dass Spiele buchstäblich so alt sind wie die Menschheit selbst.

Thomas Weibel

Referat gehalten anlässlich des 3. Internationalen Psychodramakongresses am 24. September 2016 in Basel. Kurzabriss in Schaller, Roger (2016): «Stellen Sie sich vor, Sie sind... Das Ein-Personen-Rollenspiel in Beratung, Coaching und Therapie». Bern: Hogrefe.

World of Warcraft (11:52; mp3), Radio SRF 2 Kultur, Hörpunkt «Würfel, Brett und Spielkonsole», 2. April 2009

 
 
 
 
 
 

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