Gamificate I

Immer mehr Galerien, Bibliotheken, Archive und Museen publizieren ihre digitalisierten Bestände unter offenen Lizenzen. Das allein aber reicht nicht: Die Daten bleiben weitgehend von der Öffentlichkeit unbemerkt und ungenutzt. Ein Rezept für digitalhistorische Nachhaltigkeit: Gamification. Denn Daten sind bloss Daten. Damit aus Digitalisaten Information und damit die Grundlage neuen Wissens werden kann, braucht es Kontextualisierung und Anwendung. Lagern Datenbanken und Medien ungenutzt auf Webservern, werden sie dort genauso verstauben wie ihre analogen Quellen in den Archiven.

Neue Kontexte werden von neuen Nutzern geschaffen, neue Zusammenhänge entstehen durch neue Anwendungen. Um aus Daten Information zu schöpfen, müssen Digitalisate interaktiv werden. Eine attraktive Plattform, die das leisten kann, ist das Game, als Computerspiel, als Online- oder Smartphone-App. Als Teilnehmer des Swiss Open Cultural Data Hackathon habe ich in den vergangenen vier Jahren eine ganze Reihe von Games geschaffen, die Kulturdaten ausspielen.

 

Im Rahmen eines Ideenwettbewerbs habe ich der ETH Zürich daher einen Vorschlag unterbreitet: In Zusammenarbeit mit Fachhochschulen (Hochschule für Technik und Wirtschaft Chur bzw. Hochschule der Künste Bern) lässt sich ein transdisziplinäres Hochschulmodul denken – reguläres Modul, Freimodul, Minor –, im Rahmen dessen Spielanwendungen entwickelt werden, die sich für eine Anwendung im archivalischen, musealen oder kommunikativen Kontext eignen. Ein solches Modul, unterrichtet von ETHZ- und Fachhochschuldozierenden und am Ende präsentiert in einer interaktiven Galerie, wäre in der Lage, Brücken zu schlagen: Zwischen Fachhochschulen und der ETHZ, zwischen Daten und Anwendern, zwischen Lehre und Kultur, zwischen Institutionen und Öffentlichkeit. À suivre.


Pacman: Illustration aus «Nerdcore»

A propos Games:

 
 
 
 
 
 

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Pac Man (mp3, ogg), Radio SRF 2 Kultur, 19: September 2013