Die Welt des Ptolemäus

Die Entdeckung eines unscheinbaren Bronzeklumpens in den Überresten eines Wracks aus der Antike zeigt: Die alten Griechen waren in der Lage, analoge Computer zu bauen. Der 2100 Jahre alte Mechanismus von Antikythera war ein leistungsfähiger astronomischer Rechner. Dieser Rechner, so haben jahrzehntelange Forschungen ergeben, war ein handgetriebenes Planetarium mit einem Differenzialgetriebe aus Dutzenden von Zahnrädern, das den Lauf von Sonne und Mond vorausberechnen konnte, dazu die Sonnenfinsternisse, die Mondphasen, die Positionen der Planeten Venus und Mars sowie einen Kalender mit den zwölf Monaten einschliesslich des Vierjahreszyklus der olympischen Spiele.

 


Mechanismus von Antikythera: Wissenschaftlicher Nachbau von Ludwig Oechslin, früherer Direktor des Internationalen Uhrenmuseums in La-Chaux-de-Fonds. (Bild: Beat Weinmann)

Der Mechanismus von Antikythera baut auf einem Planetensystem auf, das später der Mathematiker und Geograph Claudius Ptolemäus (100-160 n. Chr.) zum sogenannten ptolemäischen Weltbild verdichten sollte. Das Theorem stellt die Erde ins Zentrum des Alls und erklärt die sichtbaren Bewegungen der Himmelskörper mit der sogenannten Epizykeltheorie. Nach dieser Theorie bewegen sich die Planeten – zusätzlich zu ihrem Umlauf um die Erde – entlang eines kleinen Kreises, des Epizykels, der sich seinerseits entlang eines grösseren Kreises bewegt, der Deferent genannt wird. Nur die Epizykeltheorie vermochte schlüssig zu erklären, weshalb die Planeten auf ihrer ostwärts verlaufenden Bahn zuweilen stillzustehen und sich gar rückläufig zu bewegen scheinen.

Das ptolemäische Weltbild ist mit den Erkenntnissen der modernen Physik nicht zu vereinbaren. Als mathematisches Modell aber, das die Himmelsbeobachtungen zu berechnen vermag, ist es erstaunlich konsistent und präzise. Grund genug, das Planetensystem des Ptolemäus in Virtual Reality und mithilfe des Frameworks A-Frame sowie hochauflösender Bilder der Nasa nachzubauen. Ein Klick bewegt das virtuelle Raumschiff um eine Million Kilometer in die gewünschte Richtung; ein Klick ganz nach oben ermöglicht einen Überblick, ein Klick ganz nach unten führt zur Erde zurück.

Die Visualisierung ist im Massstab 1:1 Milliarde gehalten; die Planeten sind der Anschaulichkeit halber um den Faktor 100 vergrössert, und die Umlaufzeiten sind auf das Einmillionfache beschleunigt. Insgesamt soll das Modell eine Vorstellung von den staunenswerten Errungenschaften der Astronomie im 2. Jahrhundert vermitteln. Eines ist sicher: Die Kosmographen der Antike hätten A-Frame geliebt.

 

Jurep 2.0

Im vergangenen Sommer sind sie von vier meiner Studierenden ausgebildet worden; heute treffen sich die Jugendreporterinnen und Jugendreporter in der Stockhorn-Arena Thun zu einem Auffrischungskurs. Medienethik, Journalismus und Filmen stehen auf dem Programm. Im Rahmen des Forschungsprojekts «Leonardo multimedial» stellen wir, ein Team von Multimediaproduzenten und Sozialwissenschaftlern, die Unbefangenheit und das Geschick Jugendlicher im Umgang mit neuen Technologien in den Dienst der Wissenschaftskommunikation. Und ab nächster Woche werden die Kinder und Jugendlichen für den neu gegründeten Verein «Jurep 2.0» im Einsatz stehen: als junge, aber mit allen Wassern gewaschene Multimediareporterinnen und -reporter.

Gamificate III

«Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Worts Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt» stellte Friedrich Schiller in seiner Abhandlung «Ueber die ästhetische Erziehung des Menschen» fest. Spiele sind Bühnen der Imagination, und sie lassen erleben, was sich in der Realität eigenem Erleben entzieht. Homo ludens: Spielen ist Erfahren und Lernen, Spielen ist Kultur, und Spiele sind Kunst. Das Spiel ist ein immersives, ganzheitliches Erleben, ohne das der Mensch nicht wäre, was er ist.


Backgammon (Javascript): Illustration aus «Nerdcore».

Spielen von A bis Z, oder zumindest von «Backgammon» bis «Würfel», in jeweils 100 Sekunden: Backgammon, Counterstrike, Jassen, Laffer, Larry, Mahjongg, Mastermind, Monopoly, Myst, PacMan, Pong, Rubikwürfel, Schach, Second Life, Solitaire, Spiel des Lebens, Spielkarten, Sudoku, Tetris, Tic Tac Toe, World of Warcraft, Würfel.

 

Gamificate II


Pong: Illustration aus «Nerdcore»

Computerspiele sind fester Bestandteil der Alltagskultur. Die Game-Industrie macht Milliardenumsätze, und Autoren und Zeichner erschaffen immer komplexere digitale Welten. Kein Wunder, dass Computerspiele auch von der Kultur entdeckt werden. Schon vor neun Jahren hat die schweizerische Kulturstiftung Pro Helvetia Computergames zur neuen Kunstform erkoren, Seite an Seite mit Musik, bildender Kunst, Literatur und Theater. Und doch werden Gamer noch immer belächelt. Zu unrecht.

 

A propos Games:

 
 
 
 
 
 

28:29

Die Kultur entdeckt die Computerspiele (mp3), Radio SRF 2 Kultur, 30: März 2011

Gamificate I

Immer mehr Galerien, Bibliotheken, Archive und Museen publizieren ihre digitalisierten Bestände unter offenen Lizenzen. Das allein aber reicht nicht: Die Daten bleiben weitgehend von der Öffentlichkeit unbemerkt und ungenutzt. Ein Rezept für digitalhistorische Nachhaltigkeit: Gamification. Denn Daten sind bloss Daten. Damit aus Digitalisaten Information und damit die Grundlage neuen Wissens werden kann, braucht es Kontextualisierung und Anwendung. Lagern Datenbanken und Medien ungenutzt auf Webservern, werden sie dort genauso verstauben wie ihre analogen Quellen in den Archiven.

Neue Kontexte werden von neuen Nutzern geschaffen, neue Zusammenhänge entstehen durch neue Anwendungen. Um aus Daten Information zu schöpfen, müssen Digitalisate interaktiv werden. Eine attraktive Plattform, die das leisten kann, ist das Game, als Computerspiel, als Online- oder Smartphone-App. Als Teilnehmer des Swiss Open Cultural Data Hackathon habe ich in den vergangenen vier Jahren eine ganze Reihe von Games geschaffen, die Kulturdaten ausspielen.

 

Im Rahmen eines Ideenwettbewerbs habe ich der ETH Zürich daher einen Vorschlag unterbreitet: In Zusammenarbeit mit Fachhochschulen (Hochschule für Technik und Wirtschaft Chur bzw. Hochschule der Künste Bern) lässt sich ein transdisziplinäres Hochschulmodul denken – reguläres Modul, Freimodul, Minor –, im Rahmen dessen Spielanwendungen entwickelt werden, die sich für eine Anwendung im archivalischen, musealen oder kommunikativen Kontext eignen. Ein solches Modul, unterrichtet von ETHZ- und Fachhochschuldozierenden und am Ende präsentiert in einer interaktiven Galerie, wäre in der Lage, Brücken zu schlagen: Zwischen Fachhochschulen und der ETHZ, zwischen Daten und Anwendern, zwischen Lehre und Kultur, zwischen Institutionen und Öffentlichkeit. À suivre.


Pacman: Illustration aus «Nerdcore»

A propos Games:

 
 
 
 
 
 

2:34

Pac Man (mp3, ogg), Radio SRF 2 Kultur, 19. September 2013

 
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