Digezz Awards

Bühne frei für meine Studierenden am Multimediafestival 2016 auf der Lenzerheide: Die hochkarätige Fachjury – Martina Fehr (Chefredaktorin der «Südostschweiz»), Valentin Hüsser (Leiter Marketing der Sanitas Krankenversicherung) und Heike Brockmann (Geschäftsführerin Heimoto AG, Zürich) – hat die Sieger gekürt. Die drei Awards für die besten aller besten Produktionen des Multimediamagazins «Digezz» gehen an «Was bleibt», einen intelligenten, tiefgründigen interaktiven Film; an «Die, die noch da sind», eine behutsame, persönliche Annäherung an das Alter und an «Die Kirschtorte», einen verblüffenden multimedialen Comic, an dem Alfred Hitchcock seine helle Freude gehabt hätte.

Die Beiträge sind von herausragender Qualität, sie sind überbordend kreativ, sie sind experimentell und im besten Sinn des Wortes innovativ. Von ihren Macherinnen und Machern wird noch einiges zu sehen und zu hören sein.

Leonard Cohen †

«The Chicago Seven Swing & Blues Revue», Improvisation im August 2004: «Suzanne» (Leonard Cohen; mp3, ogg), feat. Peter Widmer (voc), Jean-Luc Gassmann (p, kb), Daniel Kramer (sax), Max Ziegler (sax), Cornel Sidler (dr) and myself (b).

Goodbye Leonard. Thank you.

 
 
 

Von Daten zur Information

Die schweizerischen Gedächtnisinstitutionen nennen immense Kulturschätze ihr eigen, und seit Jahren werden kontinuierlich Teile davon digitalisiert und gemeinfrei zur Verfügung gestellt. Nur: Weil zum einen ein Digitalisat schlechterdings alles sein kann – von der eingescannten Federzeichnung bis zur Metadatentabelle – und weil zum anderen Daten bloss Daten sind und noch keine Information darstellen, veranstaltet die Arbeitsgruppe GLAM («Galleries, Libraries, Archives, Museums») von Open Data Schweiz seit 2015 jährlich einen «Swiss Open Cultural Data Hackathon». Er hat das Ziel, Kultur- und Bildungsinstitutionen, Datenprovider und Multimediaproduzentinnen an einen Tisch zu bringen, damit Daten im Lichte von Bedeutung und Narration zu Information (und damit überhaupt erst zur Grundlage von Wissen) werden können.


Erster Schweizer Kulturdaten-Hackathon am 27./28. Februar 2015 in der Schweizerischen Nationalbibliothek in Bern. (Bild: Simon Schmid, Fabian Scherler)

Von Poetry Slam bis 3D-Kunstausstellung: Während zweier Tage realisieren Künstlerinnen und Programmierer in Ad-hoc-Teams Projekte, die auf gemeinfreien Digitalisaten bestehen. Mit diesem Kurzreferat (pdf) und mit meinen beiden bisherigen Hacks («Tarot Freecell», «Manesse Gammon») versuche ich, meine Studierenden für künftige Schweizer Kultur-Hackathons zu begeistern.

Einmal um den Blog

Einer künftigen Generation von Multimediaproduzentinnen und -produzenten zu erklären, was ein Blog ist, ist selbst für einen gestandenen Blogger nicht ganz einfach. Ein Blog
ist ein Tagebuch
ist eine Website
ist Publizistik. Selbst die wohl prominenteste aller Bloggerinnen, Arianna Huffington, hat ihre liebe Mühe mit einer Erklärung: Sie vergleicht Blogs mit Leserbriefen und liegt damit ebenso richtig wie falsch. Meine Einführung in Blogs und Blogging ist ein Interkontinentalflug, ein Blick aus schwindelnder Höhe hinab auf eine Medienwelt der unbegrenzten Möglichkeiten.

Bretter, die die Welt bedeuten

Wenig hat sich in den letzten 40 Jahren so drastisch verändert wie das Spielen. Einfache Brett- und Gesellschaftsspiele blicken auf eine lange Geschichte zurück - Würfel und die Vorläufer des heutigen Backgammon, ein Strategiespiel für zwei Spieler, sind bis zu 5000 Jahre alt. Das Videospiel «Pong», 1972 vom Fernsehbauer Magnavox in den USA auf den Markt gebracht, läutete eine spieletechnische Revolution ein, und heute werden sogenannte MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) von Abermillionen Kindern und Jugendlichen gespielt, Spiele, an denen nicht mehr nur zwei oder vier Spieler, sondern eine potenziell unendliche Anzahl Teilnehmer beteiligt sind.


Backgammon (Javascript, DHTML), 2010

Solche Games sind ihres Gewalt- und Suchtpotenzials wegen in Verruf geraten. Doch bei allen Unterschieden der Spieltechnologie sind Spiele geblieben, was sie immer waren: erzählte Geschichten, die den Spieler durch eigenes Entscheiden und Erleben an der Handlung teilhaben lassen. Oft handeln sie von Krieg: Schach etwa ist ein stilisierter militärischer Feldzug, Backgammon erzählt die Geschichte zweier geschlagener Armeen auf dem Rückzug, World of Warcraft ist die Geschichte der Erkundung einer feindseligen Welt, in der ein Fortkommen nur durch soziale, kollaborative Strategien möglich ist.

Die immanenten Narrationen mögen expliziter geworden sein, doch sie verfolgen seit Jahrtausenden unverändert ein und denselben Zweck: Den Spieler in eine Welt zu entführen, die er qua eigener Imagination ausgestaltet, die er kompetitiv oder kooperativ handelnd erkundet und die seiner Fantasie eine narrative Kulisse verleiht. Spiele lassen erleben, was sich in der Realität eigenem Erleben entzieht. Homo ludens: Spielen ist Erfahren und Lernen, Spielen ist Kultur, und Spiele sind Kunst. Als Bühne der Imagination bietet das Spiel ein immersives, ganzheitliches Erleben, ohne das der Mensch nicht wäre, was er ist.

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Referat gehalten anlässlich des 3. Internationalen Psychodramakongresses am 24. September 2016 in Basel. Kurzabriss in Schaller, Roger (2016): «Stellen Sie sich vor, Sie sind... Das Ein-Personen-Rollenspiel in Beratung, Coaching und Therapie». Bern: Hogrefe.

World of Warcraft (11:52; mp3), Radio SRF 2 Kultur, Hörpunkt «Würfel, Brett und Spielkonsole», 2. April 2009

 
 
 

 
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